Eigene Werkzeuge · 29. Oktober 2026

Ein Spiel
aus einem Satz.

Der Entwickler Simon Willison berichtet, dass Claude Opus 5.5 spielbare Spiele aus kurzen Anweisungen baut. Was er genau schreibt, was es gekostet hat und was davon für kleine Werkzeuge in deinem Betrieb gilt.

Lesedauer6 Minuten
KategorieKI News
QuellenSimon Willison (Weblog, 28. Oktober 2026), TLDR (Stand 29. Oktober 2026)
Stand29. Oktober 2026
✦ WILLISON: VIER SPIELE MIT CLAUDE OPUS 5.5 GEBAUT, JEDES MIT HÖCHSTENS VIER STUNDEN EIGENER ARBEIT ✦ EIN SPIEL ENTSTAND LAUT WILLISON OHNE NACHFRAGE AUS EINEM EINZIGEN SATZ IM CLAUDE-CHAT ✦ DAS GRÖSSTE PROJEKT BRAUCHTE NACH SEINEN ANGABEN MILLIONEN TOKEN UND FAST ZWEI TAGE ✦ WAS DAS FÜR BETRIEBE HEISST, IST UNSERE EINSCHÄTZUNG, KEINE STUDIE ✦ WILLISON: VIER SPIELE MIT CLAUDE OPUS 5.5 GEBAUT, JEDES MIT HÖCHSTENS VIER STUNDEN EIGENER ARBEIT ✦ EIN SPIEL ENTSTAND LAUT WILLISON OHNE NACHFRAGE AUS EINEM EINZIGEN SATZ IM CLAUDE-CHAT ✦ DAS GRÖSSTE PROJEKT BRAUCHTE NACH SEINEN ANGABEN MILLIONEN TOKEN UND FAST ZWEI TAGE ✦ WAS DAS FÜR BETRIEBE HEISST, IST UNSERE EINSCHÄTZUNG, KEINE STUDIE

Worum es
geht.

Ein Entwickler schreibt, dass ein kleines Spiel bei ihm aus einem einzigen Satz entstanden ist, und das ist eine Einzelerfahrung, keine Studie. Wir haben seinen Beitrag vom 28. Oktober 2026 gelesen und trennen, was er berichtet, was es gekostet hat und was für kleine Werkzeuge im Betrieb gilt. Zur Transparenz: Wir arbeiten in der Redaktion selbst mit Claude von Anthropic. Den Anstoß gab der Newsletter TLDR vom 29. Oktober 2026.

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Was Willison
berichtet.

Simon Willison, ein bekannter Entwickler mit eigenem Weblog, schreibt am 28. Oktober 2026, er habe in den letzten Wochen vier Spiele mit Claude gebaut, die er gern spiele. Claude Opus 5.5 habe sich beim 3D-Modellieren, bei Musik und beim Spieldesign deutlich verbessert, schreibt er. Das kleinste Spiel „Tree Appreciator“ entstand nach seiner Angabe aus einem einzigen Satz im normalen Claude-Chat, ohne Nachfrage. Für das größere „Emberwick“ waren dagegen laut Willison deutlich mehr Testspiele und Nachfragen nötig, weil etwa eine Figur für eine Aufgabe nicht am richtigen Ort stand.

Das größte Projekt, „Pumpkin Farmer“, habe laut Willison Claude Opus 5.5 im Modus „Ultracode“ Millionen Token und fast zwei Tage beschäftigt, die Spielregeln überzeugten ihn noch nicht. Er schreibt, kein Projekt habe mehr als vier Stunden seiner eigenen Arbeit gekostet, dazu viele Stunden, in denen Claude Code allein lief. Alle Spiele laufen im Browser und bestehen aus HTML und JavaScript. Sein Vorschlag zum Einstieg: „Baue ein handytaugliches three.js-Spiel, in dem …“, direkt im Chat von claude.ai oder chatgpt.com.

ABER: Das ist ein Erfahrungsbericht, und es geht um Spiele

Willison schreibt selbst, er habe keine umfassende Untersuchung gemacht. Seinen Eindruck, GPT-6 Astra komme bei der Spielidee noch nicht ganz heran, nennt er seine Einschätzung. Ein Fehler in einem Spiel schadet kaum, ein Fehler in einem Rechner für Kundenangebote schon. Außerdem weist er darauf hin, dass viele Spielerinnen und Spieler KI-erzeugte Inhalte ablehnen, er nennt dazu einen Bericht von IGN über Steam. Die Spiele haben wir nicht gespielt.

Der Bericht im Überblick

ModellClaude Opus 5.5, im Chat und mit Claude Code
Eigene Arbeitlaut Willison höchstens 4 Stunden je Projekt
Kleinstes Spielein Satz im Chat, ohne Nachfrage
Größtes ProjektMillionen Token, fast zwei Tage Rechenzeit
EinordnungErfahrungsbericht eines Einzelnen, keine Studie
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Drei Regeln
für kleine Werkzeuge.

Ab hier gilt: Das ist unsere Einschätzung, keine Studie. Erstens: Probiere klein und ohne Kundendaten. Ein Rechner für Angebotsmengen, eine Checkliste oder ein Terminplaner im Browser lässt sich nach Willisons Beschreibung in einer Stunde ausprobieren. Nimm dafür erfundene Beispieldaten, nie echte Namen oder Preislisten. Zweitens: Ein Prototyp ist kein Produkt. Rechne mit Testrunden und Nachfragen, wie bei „Emberwick“, und lass jede Zahl, die ein Kunde sieht, von einem Menschen nachrechnen.

Drittens: Rechne die Kosten ehrlich. Ein Satz im Chat kostet fast nichts, ein größeres Projekt kann viele Token und viel Zeit verbrauchen. Entscheide vorher, was dich ein Werkzeug maximal kosten darf, und kennzeichne KI-Inhalte, wenn Kunden sie sehen. Das ist keine Rechtsberatung. Zwei frühere Beiträge von uns behandeln verwandte Fragen: der zu Ben Evans und der zum Thema „zu viel bauen“.

ABER: Auch das ist eine Einschätzung, kein Rezept

Ein Werkzeug, das niemand pflegt, wird zur Last. Ob sich ein eigenes Werkzeug gegenüber einer fertigen Lösung lohnt, hängt von Aufgabe, Datenschutz und Pflegeaufwand ab. Fang mit etwas an, das nur dir und deinem Team hilft und keine Kundendaten braucht.

Deine drei Regeln

Klein anfangenerfundene Beispieldaten, ein Zweck, ein Browser
Prototyp prüfenTestrunden einplanen, Zahlen nachrechnen lassen
Kosten deckelnObergrenze vorher festlegen
KennzeichnenKI-Inhalte für Kunden sichtbar machen

Dein Check in 10 Minuten

Drei Minuten: Schreib eine Aufgabe auf, die dein Team jede Woche von Hand erledigt und für die keine Kundendaten nötig sind. Drei Minuten: Formuliere sie als einen Satz nach Willisons Muster („Baue ein handytaugliches Werkzeug, das …“) und probiere ihn im Chat mit erfundenen Daten aus. Zwei Minuten: Rechne drei Ergebnisse von Hand nach. Zwei Minuten: Lege fest, wer das Werkzeug pflegt und was es höchstens kosten darf.

Was ich
daraus mitnehme.

Ein Entwickler berichtet, dass Claude Opus 5.5 spielbare Spiele baut, eines aus einem einzigen Satz, ein anderes mit viel Testen und das größte mit fast zwei Tagen Rechenzeit. Für Betriebe heißt das nicht, dass jedes Werkzeug jetzt per Zuruf entsteht, sondern dass ein erster Versuch billig geworden ist.

Klein anfangen, Zahlen prüfen, Kosten deckeln. Das ist unsere Einschätzung, keine Studie.

Merken für die Praxis

Willison (28.10.2026): vier Spiele mit Claude Opus 5.5, jedes mit höchstens vier Stunden eigener Arbeit.
Das kleinste Spiel entstand aus einem Satz, das größte brauchte laut Willison Millionen Token und fast zwei Tage.
Es ist ein Erfahrungsbericht eines Einzelnen über Spiele, keine Studie über Betriebswerkzeuge.
Unsere Einschätzung: klein und ohne Kundendaten anfangen, Zahlen nachrechnen, Kosten deckeln, KI kennzeichnen.

Quellen: Simon Willison, „The October inflection point for vibe game development“ (28. Oktober 2026); Anlass: TLDR vom 29. Oktober 2026. Die Spiele selbst haben wir nicht gespielt, die Angaben zu Aufwand und Kosten sind seine eigenen und von uns nicht nachgeprüft.

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